Top 10 zvukových stop vytvořených na Amigu

Top 10 zvukových stop vytvořených na Amigu (Hry)

V raných dnech průmyslu počítačových her musel hudba, stejně jako všechno ostatní, být nuceně naprogramováno ručně. Získání hudby, aby znělo něco jako skutečná melodie, bylo dost těžké, ale získávání nástrojů, aby se ozvalo všude kolem autentické, bylo téměř nemožné. Naštěstí, když se osmdesátá léta změnila na devadesátá léta, stroje se zvětšovaly a lépe a s mnohem většími prostředky, aby nejenom začlenili hudbu, ale aby si udělali napůl slušnou práci při reprodukci nástrojů.

V té době byla lídrem na trhu v oblasti herní hudby Commodore 64; který měl tři celé zvukové kanály, se kterými se hrálo; zatímco konkurenti Spectrum, Atari, Amstrad a PC se museli vyrovnat s jednokanálovou "plinkou-plonky" hudbou a zvukovými efekty. Potom přichází Commodore Amiga (a díky ukradeným plánům Atari ST) s novou 16bitovou technologií a až 8 dostupných zvukových kanálů, které se promíchají do vysoce kvalitní stereo. Navíc Amiga (a ST) byly plně kompatibilní s MIDI; což v podstatě znamenalo, že počítač a syntezátor budou konečně napojeny přímo na sebe. Nebylo to dřív, než se zkušení hacki herního zvuku uvědomili možnosti tohoto nového řešení a začali experimentovat.

Jedná se o některé z nejpamátnějších melodií, které vycházejí z tohoto pětiletého období, než CD přineslo zvukový zvuk do světa her. Poznámka: Vzhledem k omezeným možnostem dostupných médií v síti Youtube jsou některé z těchto soundtracků zkrácené, mají špatnou kvalitu nebo nepředstavují herní grafiku naplno nebo nejvíce tekutým. Toto je první ze dvou seznamů, které nakonec obsahují 20 nejlepších.

10

SWIV Andrew Barnabas (Storm), 1991

SWIV (zkratka pro Silk Worm IV) je svislá scrolling shoot-em-up, kde hráč převezme kontrolu nad vrtulníkem nebo bojovým jeepem, aby vyjednal obrovskou krajinu a stovky útočících nepřátel. V souladu s poněkud futuristickými a vojenskými aspekty hry Andrew Barnabas vykreslil hrůzostrašné a optimistické hlavní téma pomocí hudby, která by nebyla mimo místo v akčním filmu té doby. Andrew je velmi plodný a je stále v popředí hudební hudby dnes s podobnými Fable II, Star Wars: Force Unleashed a Tomb Raider: Underworld.

9

Pinballové fantasy Olof Gustafsson (Zábava 21. století), 1992

Pinball Fantasies je druhým ze tří simulátorů pinball vytvořených Digital Illusions na Amigě, čímž vzniká první vertikální scrolling virtuální stolní pinball s autentickým pocitem. Každá hra přicházela se čtyřmi tabulkami s různou obtížností a odvoláním, přičemž obvykle jeden z nich vystupoval jako skutečná čelistní kapátka. Tyto hry také získaly pověst pro jejich dlouhé představení a skóre, jak vysoké kvality, tak atmosféry. Toto druhé skóre Gustafssona je mnohem vyleštěnější trať než jeho předchůdce (Pinball Dreams) a vystupuje jako synth-těžká a poměrně nervózní futuristická hymna. V roce 2005 opustil společnost Digital Illusions a založila novou společnost nazvanou Motherlode Studios, později známou jako Epos Game Studios AB.


8

Zool Patrick Phelán (Gremlin Graphics), 1992

Zool (Ninja 'ant' z "Nth" Dimension) je scrolling platformer podobný Super Mario hry, kde hráč musí běžet a skákat přes krajinu roztomilý, ale smrtící tvorů a scenérie. Zesnulí nepřátelé uvolňují další zdraví a hráč se může držet stěn ve snaze vyjednat překvapivě složité úrovně. Jeden z nejdůležitějších aspektů hry byl téma, které mohlo být vybráno jako jedna ze dvou her ve hře. Kombinace vzrušujících techno vzorků s hardcore break-beats, hudba kapitalizovala naléhavost potřebné pro hraní hry. Nedávno založil společnost Phelan společnost Full Circle Audio, která poskytuje zvukové řešení pro hry. Nyní píše hudbu pro reklamy, zvukový design pro televizi a také poskytuje konzultační a herní služby.

7

Turrican 2 Chris Hülsbeck (Rainbow umění), 1991

Turrican 2 je multi-směrový scrolling platforma shoot-em-up, s hráčem ve velitelství těžce obrněných robo vhodný charakter s paletou letálních zbraní. Mezi těmito charakteristikami se objevil velmi silný laserový částicový laser typu "Ghostbusters", inteligentní bomby, odrazující kulky a mohl by zmizet v gyroskopu, aby se sklouzl po trhlinách a kocouril nepřátele na bity. Hlavním tématem byl další master-kus, který kombinoval některé aspekty opery a synth-pop, aby zdůraznil hlavní téma Turrican, které bylo vyvinuto v první hře. Tím, že hrál přes celé téma, hráč byl odměněn karikaturou slideshow líčit příběh hry. K dispozici na albu "Turrican Soundtrack", remixovaný autorem.

6

Apidya Chris Hülsbeck (Modrý bajt), 1992

Apidya je opravdu jedinečná hra. Vyznačuje hlavního charakteru jako vosa (vosí?), Tkaní je přes louku, rybníček a kanalizaci a vyhýbá se nebo zničí celý život hmyzu, který narazí na cestu. Hudební soundtrack sleduje běh témat a "háček" a vyvíjí se, jakmile je každá fáze hry dokončena - opravdové povzbuzení hráče k tomu, aby se bránil potížím na obrazovce. Chris Hülsbeck orchestroval řadu svých klasických témat a jeho hudba od Apidya, Turrican 2, Turrican 3 a Great Giana Sisters byla představena na festivalu Symphonic Game Music Concert v Lipsku v letech 2003-2007. Koncertní album "Symphonic Shades" vyšlo 17. prosince 2008. Téma Apidya je také k dispozici na albu "Apidya Soundtrack", remixované autorem.


5

Rozumný svět fotbalu Richard Joseph a John Hare (Renegade), 1995

SWOS je scrolling fotbalová hra nahoře dolů - ve stejné miniaturní škále jako Cannon Fodder a představuje naše poslední téma skladatelem Richardem Josephem. V současné době existovala technologie pro kompresi zvukových vzorků do takové míry, že byly nyní možné plné řečové písně a "Cílový scoring Superstar Hero", zpívaný Jackie Read, dělal právě to. Tato píseň byla triumfem nejnovějších technik převzorkování a představovala sbor i verš. Pozdější remix této skladby, vyrobený pro "Sensible Soccer 2006", přidal další dva verše. CD verze hry zahrnovala také nahrávku studia jako zvukovou stopu. Richard Joseph získal cenu BAFTA v roce 2000 za nejlepší zvuk ve hře "Theme Park World". Zemřel na rakovinu plic na počátku roku 2007.

4

Stav techniky Rune Svendsen a Paal Granum (Vesmírné koule), 1992

Stav umění je další ukázkou zvukových a grafických schopností Amigy pomocí pokročilých programovacích technik pro kombinování siluetových tanečníků s hardwarově generovanými speciálními efekty - jedním z prvních zdrojů, které tak činí
rozsah. Hudba je ve stylu hardcore rave, který byl v té době velmi populární, využívající mnoho vysoce kvalitních syntetických zvuků a moderních zvukových rytmů; což se zdá být doplněním prezentace k odpališti.

3

Projekt X Allister Brimble (tým 17), 1992

Projekt X sleduje klasický postranní scrolling vzorec typu R-Type a obsahuje výběr lodí, stejně jako širokou škálu vylepšených zbraní a pomůcek, které pomáhají zkušebnímu pilotovi projít úrovní. Má také velmi aktuální soundtrack pro toto období. Hlavní téma se opět vrátilo k hardcore rave scéně a vytvořilo tak jednu z nejznámějších témat na Amigě. Existuje několik verzí tématu a autor sám remixoval a rekonstruoval to pro hlavní vydání. Allister nyní pracuje jako nezávislý hudebník a zvukový designér pro herní a konzolový průmysl s Anthonym Putsonem jako "Orchestral Media Developments".

2

9 Prsty Rune Svendsen (Vesmírné koule), 1993

9 Prsty byl jedním z pozdějších grafických ukázky, které měly vydat Spaceballs na Amigě. Obsahuje aktualizovanou verzi modelu siluety vytvořenou pro demo stavu stavu umění před rokem a připadá na hardcore trance hudbu, aby ukázala efekt. Tentokrát tato technologie umožnila více rozvinout lidské rysy a také o něco kvalitnější zvukový zážitek. Téma je krátké a není příliš technické v tom, že používá formát, ale zvládne zvuk takřka špičkové kvality ve své produkci - skutečný krok kupředu v počítačovém zvuku, dokud CD věk nepřinesl "skutečný" zvuk průmyslu. Toto demo je také neuvěřitelné v tom, že dokáže vytisknout všechno na jeden 880k disk! Dnes může uložit pouze jeden obrázek nebo rámeček animace vyžadovat více než 1 MB! Rune Svendsen se v současné době podílí na divadelní a divadelní produkci.

1

Xenon 2 - Megablast David Whittaker (Image Works), 1989

Xenon 2 - Megablast - je vertikální scrolling shoot-em-up se všemi souvisejícími hrami a zbraněmi tohoto žánru. Aby hráči získali hranu, spolupracovníci hry - The Bitmap Brothers - spolupracovali s britským hudebníkem Timem Simenonem z "Bomb The Bass", aby zahrnovali hip-hopovou skladbu "Megablast - Hip Hop On Precinct 13" (což je také původ titulu hry), jako titulní hudba - aby se stala velmi první hra, která by přesně obsahovala stávající pop singlu jako jeho téma. Samotná píseň je založena na filmu "Assault on Precinct 13" od Johna Carpentera a obsahuje také ukázky z písně Sly a Family Stone, "You Can Make It If You Try". K dispozici jsou dvě verze stopy ve hře: téměř věrné vydávání (chybějící jen několik mluvených linek) jako načítání hudby a zjednodušená verze jako hudební pozadí v hře. Amiga verze také měla několik změn; jako jsou zvukové efekty vrtulníku na začátku a na konci stopy. David Whittaker také není žádným cizím programátorem zvukových hitů. Jeho podtitulka "Lazy Jones" byla základem pro taneční hit "Kernkraft 400" od Zombie Nation, který šel na číslo 1 v mnoha evropských zemích. David je stále zaneprázdněn a pracuje na seriálu her LEGO (Star Wars, Indiana Jones, Batman).

Přispěvatel: Lifeschool