10 způsobů, jak videohry ovlivňují váš mozek

10 způsobů, jak videohry ovlivňují váš mozek (Hry)

Videohry jsou všude. S dětmi, které začínají hrát jednoduché hry iPhone, které jsou mladé jako dva roky, se závislost na videohru stala problémem. Ale videohry mohou ovlivnit naše mozky jinými překvapivými způsoby.

10 Sourozenci

Podle starého výroku "rodina, která spolu zabíjí, zůstává společně." Nic neznamená, že by se vzájemné vztahy mezi sourozenci zlepšovaly víc než brutální porážka Volání povinnosti. A věda to dokázala.

V roce 2015 provedla Brighamova univerzita studii, která určila, jak hrající videohry společně ovlivňovaly sourozenecké vztahy. Měly bratry a sestry zprávu o tom, jak často hrály videohry, jak často hrály se svými sourozenci, jak často měli konflikty se svými sourozenci a jak by hodnotili své sourozenecké vztahy. Poté vědci požádali účastníky studie, aby jmenovali tři nejlepší hry, které si oblíbili se svými sourozenci.

Výsledky překvapily výzkumníky. Sourozenci, kteří hráli společně s násilnými videohrami, měli méně sourozenců. To je v rozporu s většinou výzkumu videohry, který říká, že násilné videohry zvyšují agresivitu. Ale člověk musí zvážit kontext. Většinou se sourozenci obhajují proti násilným oponentům. Je těžké zůstat na tvém malém bratru, když si vzpomeneš, že ti zachránil život Svatozář.

Výzkumníci také zjistili, že videohry zvyšují náklonnost mezi sourozenci kvůli sdíleným zkušenostem. "Soustředěním se do světa videohier mohou sourozenci sdílet zkušenosti, hrát si společně a posilovat sourozence," vysvětlil výzkumník Sarah Coyne.

Vědci si myslí, že hraní videohier dohromady může být novým způsobem, jak posílit sourozenecké vztahy, jako nikdy předtím.

9 Efekt Bystander

Účastník je jedním z nejtmavších věcí, které lidé přirozeně dělají. Počínaje vraždou Kitty Genovese psychologové zjistili, že pokud je v dané oblasti více lidí, je méně pravděpodobné, že jeden z nich pomůže někomu v potížích. Většina lidí předpokládá, že se o problém potěší někdo jiný v okolí.

Studie na univerzitě v Innsbrucku zjistila, že efekt okolního diváka se také vyskytuje ve videohrách a po skončení hry může zůstat pozadu. Pokud je více nepřehrávatelných znaků (NPC), je méně pravděpodobné, že hráči pomohou jiným NPC. Výzkum ukázal, že i když je přítomnost jiných lidí fiktivní, lidé jsou stále méně náchylní pomoci.

Účastníci studie byli požádáni, aby hrát Counter-Strike: Podmínka Zero ve dvou skupinách: Jeden by hrál jako člen policejního týmu proti teroristickému týmu a jeden by hrál jako jediný policista, který se snaží zastavit teroristu.

Po skončení hry byli účastníci požádáni, aby pomáhali studentovi, který se pokoušel dokončit svůj vlastní projekt. Dotázali se, kolik času jsou ochotni vynaložit na pomoc studentovi. Účastníci, kteří byli sóloví hráči, byli ochotni věnovat více času na pomoc studentovi než týmům, kteří hráli v týmech. Pomyslný tým stále existoval v myslích hráčů navzdory skutečnosti, že hra skončila.


8 Morální citlivost

Videohry morálky jsou relativně novým nápadem. Ve hře se můžete rozhodnout, zda bude dobré nebo zlé, a vaše rozhodnutí ovlivňují konec hry. Počátkem roku 2016 se hry podobaly BioShock a Undertale mají některé z nejlepších recenzí a rostou v popularitě. Myšlenka, že celý herní příběh se změní s každým rozhodnutím, přitahuje hráče. Ale jak to ovlivní chování?

Jako vždy věda má odpověď. Studie vedená univerzitou v Buffalu zkoumala účinky dobrého nebo špatného ve videohře. Požádali účastníky, aby hrát střílečku první osoby jako buď policista nebo terorista.

Hra informovala hráče o motivacích a cílech postav. Po skončení hry účastníci dokončili dotazník o morálních základech a byli požádáni, aby vyhodnotili svou vinu a hanbu ohledně toho, co udělali.

Účastníci, kteří hrali teroristy, hodnotili vyšší o vinu a hanbě. To překvapilo výzkumníky, protože očekávali, že se hráči stanou znecitlivenými vůči násilí a morálnímu násilí.

Přesto hráči, kteří zažili špatné úmysly jako charakter videohry, se ve skutečnosti stali citlivějšími vůči zlu na světě. Ale stalo se to jen tehdy, kdyby se původně cítili vina. Pokud se původně necítili vinu za své činy, je to znepokojující znamení.

7 Desenzibilizace k smrti

Videohry otevírají nové světy a dovolují nám zažít věci, které by byly v reálném životě nemyslitelné. Ve videohrách zachraňujeme světy, hrajeme na hrdinu a jdeme do světů fantasy, které jsme nikdy nepovažovali za možné.

Můžeme vytvářet háje, zachránit nebo svrhnout národy a objevit pravdy o světě a nás samých. Můžeme dokonce umřít a vrátit se k životu - opakovaně. V některých hrách jsou pro příběh zásadní významy smrti osob.

Studie společnosti Auburn University zkoumala souvislost mezi násilnými videohrami a schopnostmi sebevražd. Samovražednost je definována jako "schopnost překonat strach ze smrti a toleranci k bolesti při spáchání sebevraždy".

Teorie studie spočívala v tom, že hraní násilných videohier zneužívá hráče k smrti a zvyšuje jejich schopnost spáchat sebevraždu.

Účastníci byli dotazováni, jak často hrávali násilné videohry a průměrné hodnocení her, které hrály (E pro každého, ET pro každého 10 a více, T pro dospívající, M pro dospělé). Pak vyplnili psychometrické dotazníky o bezbožnosti smrti a toleranci bolesti.

Překvapivě frekvence hraní násilných videohier měla malý vliv na neohroženost smrti.Jakmile účastník dokončil násilnou videohru, účinky zůstalo s nimi. Lidé, kteří hráli víc násilných videohier, měli menší obavu ze smrti, ale ne zvyšování tolerance bolesti.

Mějte na paměti, že tato studie neříká, že lidé, kteří hrají násilné videohry, spáchají sebevraždu. Jednoduše znamená, že jsou s myšlenkou smrti a umírání pohodlnější než ostatní.

6 Agrese

Došlo k mediální bouři, která spojuje násilí ve videohrách s masovými střelbami. I když studie opakovaně ukazují, že videohry zvyšují agresivitu, opět závisí na kontextu: Pokud hrajete hrdinu, jste pravděpodobně méně agresivní než někdo, kdo hraje darebáka.

Výzkum pod vedením National Science Foundation zjistil, že hráči násilných videohářů v prosociálním kontextu (například pomoc druhému charakteru) byli méně agresivní než hráči násilných videohier v morálně nejednoznačném kontextu.

Účastníci hráli jednu ze tří videohier: hru zombie, v níž charakter chránil druhého charakteru, když shromažďoval zásoby, zombie, ve které byla postava lovit zombie pro sport, a logickou hru, která byla jako Tetris.

Účastníkům bylo řečeno, že hrají proti jinému účastníkovi, ale hráli proti počítači. "Loser" každého kola měl nepříjemný výbuch bílého šumu, který jim poslal sluchátka. Intenzita a objem bílého šumu nastavil "vítěz".

Počítač byl naprogramován tak, aby vyhrál 12krát a účastníci vyhrál třináctkrát. Ačkoli byli oba agresivní, účastníci, kteří hrají hru prosocial zombie, byli při rozhodování o intenzitě bílého šumu mnohem mírnější než morálně dvojznační hráči. Nejvíce dobrovolní hráči byli účastníci hry.


5 Regulace emocí

Není divu, že terapie videohry je nyní považována za legitimní formu léčby. Koneckonců, koňská terapie je dlouhodobou účinnou formou léčby. Pokud zvířata mohou pomoci lidem překonat duševní problémy, proč ne videohry?

Vědci na oddělení stravovacích poruch v nemocnici Bellvitge v Barceloně v Španělsku se zajímali o to, zda by terapie videohry pomohla dívkám překonat poruchy příjmu potravy. Zaměřili se zejména na bulimii nervosa, poruchu stravování, při níž pacienti přejíždějí (přejíždějí) a pak okamžitě proplachují (zvracejí obsah žaludku). Překvapivě v této souvislosti pomáhá videohra terapie.

PlayMancer je nová platforma, která využívá k přehrávání videohier přístroj biofeedback. Cíle hry jsou navrženy tak, aby pomohly hráči ovládat impulsy a naučit se relaxovat ve stresových situacích.

Na základě výsledků ze zařízení biofeedback se hry stávají obtížnějšími, protože hráči jsou nervóznější a stresující. V některých hrách se postava nepohne, dokud se dýchání hráče nestane pomalým a neustálým, nevytvoří správné výrazy na obličeji nebo se zpomalí srdeční tep.

Výzkumníci zjistili, že dívky, které hrály hry, snížily úzkost a více impulsní kontroly na konci léčby. Použití simulovaných situací prostřednictvím videohier se ukázalo být efektivní léčbou, protože "89 procent pacientů bylo abstinentů z bingingu a 100 procent z zvracení a tyto zisky byly udržovány na konci [pravidelné] léčby".

Tato studie se používá jako průkopník pro zkoumání více účinků terapie videohrou.

4 sebevědomí

Každý má oblíbenou postavu, ať už je to z knihy, filmu nebo videohry. Lidé píší fanouškovskou fikci, kreslí fanoušky a dokonce se oblékají jako své oblíbené postavy.

Tisíce lidí cosplay jako jejich oblíbené postavy na konvencích po celém světě. Sakra, profesionální cosplaying je nyní legitimní způsob, jak vydělávat na živobytí. Jaké jsou však důsledky pro to, že se na ně někdo, kdo není skutečný, přibývá?

Michiganská státní univerzita a Kalifornská univerzita v Santa Barbary se rozhodly prozkoumat téma. Požádali účastníky studie, aby zhodnotili, kolik souhlasili s prohlášeními, jako je "považuji svou postavu za mého přítele" a "vidím, jak se dostávám do vztahu s mou osobou".

Poté požádali účastníky, aby zhodnotili, jak moc si užívali videohry s dobrou pověstí, jak často hrály videohry a jak vysoká byla jejich úroveň sebeúcty.

Účastníci s vyšší povahou příběhu měli často nižší sebevědomí, i když se více líbili a hráli častěji. Koneckonců by bylo nesmírně zklamáním najít perfektní dívku, jen aby si uvědomila, že není skutečná.

To neznamená, že užívání příběhů osobností nebo psaní fanoušků o nich je špatná věc, ale posedlost je nežádoucí a může mít negativní účinky.

3 Zvláštní emoční reakce

Mnoho lidí se připojilo k určitým videohrám a vyjadřuje se v nejrůznějších bláznivých cestách - od nákupu rozsáhlých sbírek videohry až po zabíjení ostatních lidí ve jménu postav videohry. To není šokující, protože lidé byli posedlí knihami a filmy předtím, než videohry existovaly.

Ale může být překvapením, že video hry vyvolávají zvláštní reakce hráčů. Článek univerzity v Munsteru se zabývá tímto fenoménem "eudaimonických reakcí", které jsou smysluplnými reakcemi, které nejsou hedonické.

Jsou to emoce, které přímo nesouvisejí s potěšením nebo potěšením. To zahrnuje, jak reflektujeme příběh, jak hra hra vyhovuje naší potřebě být kompetentní a zlepšuje naši kognitivní funkci během hry a jak interaguje s jinými postavami nebo hráči uspokojuje některé z našich potřeb socializovat.

Článek popisuje, jak použití narativního, kontextu a mechaniky zavádí nové vrstvy interakce a více vrstev odezvy. "Přestože každý z výše zmíněných aspektů přispívá k herním zkušenostem jedinečně, je to všechno, když všechny tři faktory - příběh, mechanika a kontext - vzájemně ovlivňují, že hry mohou být schopny vytvořit nejsilnější zážitky," uvedl autor Malte Elson .

Videohry uvolňují lidem zcela novou zkušenost. Hrají postavy, sledují příběh a komunikují s herním světem.

2 Efekt Avatar

Polovina legrace hraní videohier je přizpůsobení a přizpůsobení avatarů. Hry jako Skyrim a Pokémon X spoléhají na hráče, kteří přizpůsobí postavy, aby vypadali jako oni, aby se hra stala živější a osobní. Co to však děláme, když hrajeme násilné videohry?

Studie provedená na univerzitě v Sussexu a na univerzitě v Innsbrucku zjistila, že personalizace avatarů zvyšuje úroveň agrese člověka při hraní násilných videohier.

Účastníci byli rozděleni do čtyř skupin: ti, kteří personalizovali avatar v násilné videohře, ti, kteří přizpůsobili avatar v nenásilné videohře, ti, kteří hráli násilnou videohru s generickým avatarem a ti, kteří hráli nenásilnou videohru se generický avatar.

Poté, co hráči hráli svou hru po dobu 30 minut, byli požádáni, aby pomohli výzkumníkovi s další studií. Další osoba by přijela ochutnat nějakou horkou chili omáčku. Účastníkům bylo řečeno, že tato nová osoba "nemohla stát horká chilli omáčka, ale dělala to za dobrou mzdu."

Účastníci byli pak požádáni, aby podávali omáčku, protože testovací chuť musí být pro studium neviditelný. Vědci opustili místnost, zatímco účastníci dali do misky nějaké množství extrémně horké chilli omáčky. Po odchodu účastníků bylo množství omáčky zváženo.

I když jim bylo řečeno, že účastník nemá rád horkou chili omáčku, lidé, kteří nalili nejvíce omáčky do misky, byli ti, kteří hráli násilnou videohru s personalizovanými avatary. Výzkumní pracovníci poznamenali, že nezáleží na tom, zda se postava podobala samému. Dokud se časem přizpůsobili avatar, agrese se zvětšila.

1 Reakční čas

Je všeobecně známo, že čím rychleji se snažíte něco dokončit, tím méně je to přesné nebo správné. Stručně psaný příspěvek není téměř tak dobrý, jaký byl napsán pečlivě během několika dní. Rychle připravené jídlo obvykle není tak dobré, jako jídlo správně připravené.

Možná jste měli toho jednoho přítele, který říká "Mysli rychle!" A pak na vás něco hodil. Obvykle vám to bude chybět, protože nemáte dostatek času na to, abyste zjistili, kam umístit ruce, abyste je chytili. Pokud ji obvykle chytit, gratulujeme. To je působivé.

Článek univerzity v Rochesteru diskutoval o vztahu mezi zvýšenou pohybovou diskriminací, přepínáním úkolů a schopnostmi vizuálního vyhledávání u těch, kteří hráli videohry, a těmi, kteří to neudělali.

Zjistili, že ti, kteří hráli videohry - především hry Volání povinnosti nebo Svatozář , které vyžadovalo, aby hráč rychle přemýšlel a přesně střílel, zvýšil schopnost pohybovat, sledovat lidi nebo předměty v jejich periferním vidění a rychle přecházet z jedné úlohy na druhou.

Článek dospěl k názoru, že výcvik videohry může být účinnou formou zkrácení doby reakce a zvýšením vysokých kognitivních funkcí.