10 velkých videohry, které měly být zcela odlišné

10 velkých videohry, které měly být zcela odlišné (Hry)

Zatímco to bude překvapit málo hráčů, že videohry prochází změnami během složitého procesu vývoje, drastické změny, které zcela změní původní záměr projektu, obvykle vedou k některým největším selháním průmyslu.

Přesto to není vždycky případ. Ve skutečnosti některé z největších her všech dob začaly svůj život jako něco úplně jiného.

Vybraná fotka prostřednictvím Wikia

10Svatozář Byla real-time strategie hry ... pro Mac

Vezmeme-li v úvahu, že Svatozář skončila jako střílečka první osoby, která spustila Microsoft Xbox do stratosféry, její původ nemohl být bizarnější.

Pokud se chcete vrátit na samý začátek, tvrdí to developer Bungie Svatozář původně měla být sci-fi strategická hra v reálném čase. Zatímco ve vývoji po nějaký čas pod tímto přístupem, když se hra stala veřejným debutem v roce 1999, se stala zastřelenou střílečkou třetí osoby.

A ten debut? To se konalo na konferenci Macworld a nebylo představeno nikým jiným než Steve Jobs sám jako exkluzivní projekt Mac.

Ky not τηky notkyot notot not nototot τη not nototot τη notkykyotkyototot notky τη notot not not τη τη notkyotot τηky notot τη τη not notot notkyotot τη not notkyot not τη τη τη notkyot notot notot not notot not τη nototot notototot τηky notky notky not nototot notot τη notkyky notkyky not notkyky τη notot τη τηkyky not notkyot τη τη notky notot not τηot notot notot not τηky not Kdo ví, jak by hrála historie her Svatozář skončil jako herní klenot jablečné říše?

9velká automobilová krádež Byla nenásilná závodní hra

Slavný, že umožnil hráčům, aby svobodně procházeli světem, kde se mohou stát všichni jejich fantazie zločinu, velká automobilová krádežpůvody jsou mnohem pokornější.

Koncipován jako hra pro více hráčů pod názvem Race'n'Chase, rozvojová strategie se drasticky přepínala, když závada způsobila, že herní policajti začali brutálně napadat hráče. Zábavná havárie, která se stala součástí vývojového týmu, spolu s analýzou jednoho vývojáře, že je to "zábavnější být špatné", způsobilo, že tým posunul rychlost a objevil se víc otevřená a otevřená konstrukční struktura.

Vzhledem k rozpakům bohatství velká automobilová krádež by se to stalo, to je jistě případ šťastné malé nehody.


8The vzrušení Alan Wake Znamenalo to, že se jedná o open-world epiku

Pro hru, která se vyvíjí více než pět let, by to nikomu nemělo překvapit Alan Wake podstoupil řadu návrhových změn.

Ale víte, že na nějakou dobu, Alan Wake byl zamýšlen jako a velká automobilová krádež-style pískoviště? Vývojář Remedy se chtěl v otevřeném šílenství času, ale zjistil, že je těžké zapracovat zážitek potřebný pro vyprávění thrilleru do zážitku z volného potápění. Koncept byl nakonec vyřazen a vývojář Oskari Hakkinen dokonce později přiznal v rozhovoru, že to byla "chyba", že to oznámil.

Co je to vtipné, je to, že i když byl design zřejmě vyřazen z provozu po šesti měsících, vidíte v konečném výrobku spoustu prvků otevřeného světa, zejména v jízdních segmentech. Možná, že tým nebyl tak daleko od otevřeného thrilleru, jak si mysleli.

7ďábel může plakat Zahájený rozvoj As Resident Evil 4

ďábel může plakat je považován nejen za jednoho z průkopníků žánru akce třetí osoby, ale byl obecně odsouhlasen jako další velká franšíza pro developera Capcom.

Not τη Resident Evil. Začátek svého života jako Resident Evil 4, ďábel může plakat zachoval si všechnu postoj a rychlou akci, kterou by později proslavil. Zatímco bylo nakonec rozhodnuto, že tento styl je příliš radikální odchodem pro hororovou sérii, koncept se ukázal jako dost zajímavý, aby mohl žít jako svůj vlastní projekt.

K tomuto příběhu je poněkud ironické, jako je Resident Evil 4 jsme nakonec dostali je slavný pro objevování stárnutí Resident Evil franchising ... začleněním více akčních prvků.

6Cesta do Siliusu Byl Terminátor Hra, kterou jsme vždycky chtěli

https://www.youtube.com/watch?v=LgRe8t2S-w0

Možná nejsmutnější hra na tomto seznamu, Cesta do Siliusu je akční boční scroller, který nevyvolal mnoho bzučení po propuštění, ale od té doby se stal něčím kultovým hitem. Samozřejmě by to bylo pravděpodobně ještě slavnější, kdyby bylo propuštěno v rámci původního designu jako licencovaný Terminátor hra.

To je správně. Tato polo-obskurní akční hra byla původně předpokládaná jako vysoce profilovaná NES Terminátor přizpůsobování. Jakmile to víte, je těžké nevidět rámec tohoto vesmíru po celou dobu hry a stejně obtížné být trochu zklamán, že tato hezká dobrá akční hra ztratila Terminátor licence během vývoje. Místo toho jsme skončili s některými ... říkali jsme jim "méně než hvězdné" pokusy o přizpůsobení franšízy.

Přesto je robotický finální šéf, který vypadá jako vyřazená hračkářská verze Arnoldova robota ve filmu, pěkný dotek.


5Super Mario Bros 2 Byl to způsob zcela odlišné hry

https://www.youtube.com/watch?v=AG1Ch8B6IQc

Několik hlavních her se může pochlubit spletitější cestou k propuštění než americká verze Super Mario Bros 2.

Zmíňujeme americkou verzi, protože počáteční Super Mario Bros. následné vydání vydané v Japonsku bylo považováno za příliš obtížné pro západní vydání. Místo toho Nintendo vzal prototyp 2-D hry z jeho klenby volal Yume Kojo: Doki Doki Panic a vylepšil vizuální prvky tak, aby odpovídaly Mario vesmír.Zdálo se, že některé z environmentálních a charakteristických prvků původních z původní hry se staly sponkami Mario franšíza.

Pokud jde o původní japonské pokračování? Bude vydáno v Americe pod názvem Ztracené úrovně jako část Super Mario All Stars pro Super Nintendo, zatímco Američan Super Mario Bros 2 by byl propuštěn v Japonsku pod příslušným jménem Super Mario USA.

4Stealth Masterpiece Kovové převodovky Byla to akce s vysokým obsahem oktanů

Svět filmu je plný příběhů o technologických omezeních, které způsobují náhodnou lesk. Například George Lucas musel improvizovat kamerové a modelové techniky, aby nahradil nedostatek počítačových efektů dostupných při výrobě Hvězdné války, zatímco neschopnost Stevena Spielberga představovat zaujatý robotický žralok Čelisti donutil ho, aby natočil více filmů založených na charakteru.

Herní největší ekvivalent tohoto fenoménu by byl příběh originálu Kovové převodovky. Určený jako akce s těžkým hitem se zaměřením na obnovu moderního vojenského boje, vývoj udeřil, když tým uvědomil, že platforma, kterou vyvíjejí, nemohla zvládnout zpracování své vize. Jeden z vývojových týmů, Hideo Kojima, byl pověřen převzetím projektu. Údajně inspirován částečně Velký útěk, Kojima se rozhodl pro technologičtější přístup založený na utajení.

Jednalo se o nový designový přístup, který si někdo předtím uvažoval. Podle všeho to byl také poněkud zoufalý plán B.

3Kartonožka Týmová pevnost 2 Byl přímým pokračováním jeho realistického vojenského předchůdce

Vzhledem k generační mezery mezi svými vydáními mohou některé překvapit Týmová pevnost 2 fanouškům, aby se dozvěděli, že originál Týmová pevnost byl skutečně realistický týmový vojenský simulátor. Netřeba dodávat, že je to docela odklon od sobotního dopoledního kresleného seriálu inspirovaného pokračování, které jsme dostali.

Přesto, na začátku, Týmová pevnost 2 mělo být tematickým duplikátem původního názvu. Ve skutečnosti, vrátit se do konce 90. let, Valve zahájil marketingovou kampaň pro hru, která výrazně ukázala vojenské témata. Toho času, Týmová pevnost 2 dokonce se chlubil nějakou pěknou revoluční grafikou a vypadal jako téměř konečný produkt.

Jak se příběh děje, byl to posun od motoru této hry k Valvemu současnému zdrojovému motoru, který způsobil počáteční zpoždění Týmová pevnost 2. Odtud se vývojáři domnívají, že před tím, než se dosáhne aktuálního vzhledu hry, vytvořili "tři až čtyři různé hry".

2Goldeneye 007 Byla navržena tak, aby byla jenom pro někoho kromě střílečka první osoby

Fanoušci, kteří mají krásné vzpomínky na Goldeneye 007je překvapen, že mnoho z herních ikonických prvků nebylo součástí původního designu.

Velmi brzy to naznačují Goldeneye 007 byl koncipován jako 2-D, side-scrolling platformer, podobný úspěšnému Donkey Kong Země. Brzy se však režisér hry rozhodl, že bude lépe pracovat jako střílečka v arkádovém stylu, doplněná okrajovou pistolí. Rozvoj této hry začal, ale jako mladý tým přiřazený Goldeneye 007 vyvinul poněkud zajímavé přístupy k jeho úrovni a mechaniky, projekt byl upraven tak, aby se jim přizpůsobil. Dokonce i herní revoluční režim pro více hráčů byl údajně výsledkem úsilí jednoho člověka a byl považován za nápad mezi mnoha zaměstnanci.

Pro hru, která by se stala třetím bestsellerem N64 všech dob, je vtipné zjistit, kolik Goldeneye 007Jeho velikost byla zdánlivě narazila.

1Konkurův den boje Byla nemocná roztomilá rodinná hra

V roce 1997 vývojář Rare odhalil hru nazvanou Conker's Quest. Hrající titulní veverka a jeho nejlepší kamarádka Berri, cílem bylo uvolnit roztomilou a pestrou rodinnou hru, která by využila úspěch Super Mario 64. Byl to dobrý plán, který byl zrušen v okamžiku, kdy počáteční zpětná vazba na projekt zasáhla svou otevřenou rodinu. Zřídka odložila hru ve snaze o obnovení svého přístupu, ale po několika letech ticha mnoho věřilo, že projekt je mrtvý.

Když se konečně znovu odehrálo, Jírovec přinesl nový titul a nový postoj tak neobvyklý, že mnozí věřili, že se jedná o dubový bláznivý den. Konkurův den boje ztratila dětské tóny a nahradila je hyperprivalem, sexuálním humorem a parodiemi popové kultury. Jaká hra byla tak roztomilá, že se stala netolerovatelnou, se změnila v nejvíce zjevně urážlivou videohru koncipovanou významným vývojářem.

Mohlo to být trik, ale ukázalo se, že je to dokonalý přístup. Konkurův den boje by se stala kritickým a komerčním hitem, a možná i nejdramatičtějším příkladem původního konceptu videohry, který se změnil na úplně jiný konečný produkt.